Das Lernerlebnis digital verbessern
Lernapplikationen und digitale Lernmaterialien sollen gebrauchstauglich sein und das Lernen unterstützen. In diesem Artikel zeigen wir auf, was dies bedeutet, worauf bei der Learning Usability besonders zu achten ist und wie diese getestet werden kann.
Auch wenn Lernangebote digital optimal aufbereitet, Applikationen nutzerfreundlich gestaltet und gar durch künstliche Intelligenz unterstützt sind, so muss immer noch der oder die Lernende selbst ran.
Digitales Lernen ist heute in der Aus- und Weiterbildung vieler Unternehmen ein fester Bestandteil. Der Einsatz von Lernapplikationen schafft eine hohe Flexibilität fürs Lernen: Die Lernangebote können zeit- und ortsunabhängig durchgeführt sowie auf die individuellen Bedingungen der jeweiligen Lernenden abgestimmt werden. Ebenfalls lassen sich durch das digitale Format Daten aus dem und für den Lernprozess nutzen, um so das Lernen zu begünstigen. Zunehmend spielt hierbei auch die Künstliche Intelligenz eine Rolle. Insgesamt steht das digitale Lernen für ein bedarfsgerechtes Lernen und bietet Vorteile und Chancen für die Mitarbeitenden und die Unternehmen.
Lernen muss immer noch der Mensch
Lernprozesse finden auch beim digitalen Lernen nach wie vor in der Person selbst statt. Die Technologie steckt den Rahmen des Machbaren ab und ist sozusagen der «Enabler». Sie soll das Lernen bestmöglich unterstützen, kann dieses aber nicht garantieren. Ein wichtiger Erfolgsfaktor ist dabei, dass die Lernenden ihren Fokus tatsächlich aufs Lernen legen können. Die Technologie darf sie daher nicht unnötig in Anspruch nehmen. Dementsprechend sollen digitale Lernumgebungen und Lernapplikationen über eine hohe Usability, sprich Gebrauchstauglichkeit verfügen.
Effektivität und Effizienz steigern
Usability ist das Ausmass, in welchem bestimmte Nutzerinnen oder Nutzer ein Produkt in dem für dieses gedachten Anwendungskontext effektiv, effizient und zufriedenstellend nutzen können. «Effektiv» heisst hier, dass Nutzende ihre Ziele tatsächlich erreichen können, und «effizient» meint, dass dies in einem verhältnismässigen (Zeit-)Aufwand geschieht. Usability ergibt sich also aus der Interaktion zwischen den Nutzenden und dem Produkt. Im Rahmen des Lernens sprechen wir bei uns an der Fernfachhochschule Schweiz bei der Gebrauchstauglichkeit von digitalen Lernumgebungen und Lernapplikationen von Learning Usability. Hierbei schliessen wir ebenfalls digitale Lernangebote und -materialien als Teil des Produkts in die Betrachtung ein.
Mit Lernapplikationen und den darin realisierten digitalen Lernangeboten und -materialien sollen Lernende folglich effektiv, effizient und zufriedenstellend das machen können, wozu sie gedacht sind – Lernen. Das System muss beispielsweise zielführend und zuverlässig funktionieren, Systemnachrichten müssen verständlich und hilfreich sein, die Benutzeroberfläche und Lernmaterialien entsprechend den kognitiven Funktionen des menschlichen Gehirns aufgebaut und gestaltet sein, Lernaufträge mit ihren Instruktionen darin müssen vollständig, verständlich, eindeutig und zweckdienlich sein. Dies sind nur einige Beispiele von Kriterien.
Der Fokus muss immer auf dem Lernen liegen
Die Kapazität unseres Arbeitsgedächtnisses ist begrenzt. Wichtig für das Lernen ist daher, dass die kognitiven Ressourcen tatsächlich fürs Lernen genutzt werden können und nicht für die Verarbeitung irrelevanter Informationen verschwendet werden. Ansonsten droht eine kognitive Überlastung, was auf jeden Fall zu vermeiden ist. Dies spricht in besonderem Masse für Reduktion und Einfachheit bei der Gestaltung. Was fürs Lernen nicht benötigt wird, kann «weg». Während andere Applikationen von interaktiven Effekten und «unterhaltsamen» Elementen leben mögen, ist bei Lernapplikationen und digitalen Lernmaterialien stets kritisch zu bedenken, was für die Lernenden und deren Lernprozesse wirklich einen Mehrwert bietet.
Evaluation mit Usability-Test
Evaluieren lässt sich die Learning Usability, wie die Usability im Allgemeinen, unter anderem durch einen (Learning-)Usability-Test. In einem standardisierten Test lösen dabei repräsentative Testpersonen zuvor definierte Aufgaben. Der grosse Vorteil dieser Methode liegt darin, dass sich die Gebrauchstauglichkeit unmittelbar aus der Interaktion zwischen Person und Produkt, das heisst aus der Nutzung zeigt. Eine Faustregel besagt, dass sich mit fünf Testpersonen bereits rund 80 Prozent der Schwachstellen der untersuchten Bereiche erkennen lassen. Wegen knapper Ressourcen (wie beispielsweise Personal, Zeit oder Geld) können komplexe Produkte wie digitale Lernumgebungen in der Regel kaum vollumfänglich getestet werden. Es muss daher priorisiert werden, was genau evaluiert werden kann und soll.
Innerhalb des (Learning-)Usability-Tests können Informationen mithilfe unterschiedlicher Methoden und Instrumente gewonnen und analysiert werden. In der unmittelbaren Beobachtung oder aus einer Videoaufzeichnung zeigt sich etwa, ob die vorgegebene Aufgabe korrekt gelöst wurde, in welcher Zeit dies geschah, welchen Lösungsweg die Testperson dabei nahm und wie sie sich verhalten hat. Verbale Äusserungen der Testperson können im Rahmen des «Lauten Denkens» erfasst werden. Mittels Eye-Tracking können Augenbewegungsmuster registriert und analysiert werden, was zum Beispiel Auskunft über Aufmerksamkeitsprozesse gibt. Weiter können über entsprechende Programme Emotionen aus der Mimik der Person automatisch herausgelesen werden.
Ebenfalls lässt sich die Learning Usability mithilfe von Kriterienkatalogen durch Expertinnen und Experten oder über Befragungen und Interviews der Nutzenden beurteilen. Unabhängig davon, welche Methode genutzt wird, ist es wichtig zu beachten, dass Learning Usability als Konstrukt nicht Lernwirksamkeit darstellt. Lernen soll natürlich stattfinden. Learning Usability ist kein Garant für Lernerfolge, stellt aber eine zentrale Voraussetzung fürs Lernen dar.
Learning Usability lernen und erforschen
Learning Usability ist an der Fernfachhochschule Schweiz Gegenstand in Forschung und Lehre. Beispielsweise bietet sie den «MAS Digital Education» an: Dieser rüstet die Teilnehmerinnen und Teilnehmer für die Challenge am modernen Arbeitsplatz und schafft Lern-Enabler, die in ihren Unternehmen und Institutionen das digitale Lernen mit all seinen Vorzügen professionell einführen und umsetzen können. Er richtet sich an Lern- und Bildungsverantwortliche bei Unternehmen und anderen Organisationen sowie auch an Führungskräfte und Dozierende bei Bildungsinstitutionen. Angesprochen sind vor allem Personen, die auf Management-Ebene digitale Bildung verantworten oder in diese Rolle einsteigen wollen; alle, die auf operativer Ebene digitale Lernangebote und Trainings betreiben; sowie Selbstständige, die beratend oder produzierend in der digitalen Bildung tätig sind, oder in den Bereich des digitalen Lernens einsteigen wollen. Start ist jeweils im August und Januar.
(Erstpublikation: Computerworld Nr. 5, Juni 2023)